# 《玩具竞技场》 初期可玩 Demo 开发复盘

版本：v0.2｜日期：2026-11-13｜项目阶段：初期可玩 Demo

本次开发按成果归纳为 **七个阶段**，部分工作交错进行。每阶段统一写任务、交付结果、测试反馈、修复和改进，最后总结反思。反馈来自已保存的测试材料，本轮没有重新运行测试；“待改进”均为后续工作。

| 阶段 | 主要任务 | 阶段交付结果 |
|---|---|---|
| 第一阶段：项目准备与基础资产 | 明确目标和分工，准备核心模型 | 制作教程、资产规范、角色与武器源文件 |
| 第二阶段：场景与角色操作 | 建立竞技场，接入角色与基础动作 | 可操作的玩具场地、六个出生点和角色动作 |
| 第三阶段：基础战斗与死亡回合 | 接入生命、近战、死亡和重生 | 可以反复进行的多人近战回合 |
| 第四阶段：射击与尸体交互 | 接入普通枪、搬运投掷和操作切换 | 射击、近战、换枪和投掷相互衔接 |
| 第五阶段：AI 与死亡观战 | 提供自动对手，补齐出局后的体验 | AI 补位／接管、战斗行为和死亡观战 |
| 第六阶段：特色武器与场地调优 | 完成拳套枪，调整形态、位置与击退 | 四米弹簧拳击枪及中央区域拾取点 |
| 第七阶段：比赛规则与界面收尾 | 建立整局胜负、积分和信息展示 | 五轮积分赛、Tab 积分榜和最终结算 |

## 第一阶段：项目准备与基础资产

### 1. 阶段任务

确定 Windows PC、第三人称、4–6 人欢乐对战的开发目标；明确用户负责体验选择、场景和试玩，Codex负责实现、构建与修复；准备玩具风格角色和核心武器。

### 2. 交付结果

- 形成资产规范和明确分工与验收要求。
- 交付玩具角色、普通枪、拳套炮和拳套弹丸，保留 Blender 源文件及 FBX／GLB 导出文件。
- 完成模型尺寸、骨骼、材质、导出回读和配色预览检查。

### 3. 测试反馈

- **已通过：** 资产报告记录四个 GLB 均为 0 errors、0 warnings，回读尺寸误差小于 0.05 cm。
- **当时未完成：** 该批只验证资产文件，尚未在 UE 中验证动画、挂点、碰撞和运行效果。



## 第二阶段：场景与角色操作

### 1. 阶段任务

建立支持多人移动和交战的竞技场，安排六个出生点、建筑、掩体和高处路线；接入玩具角色、移动、冲刺、双跳、蹲伏及相应动作。

### 2. 交付结果

- 构建主地图，包含六个出生点、中央高塔、建筑与掩体，作为后续玩法共用场地。
- 玩具角色和基础动作进入工程，可在场地内操作并进行联机检查。
- 保留地图与碰撞调整备份，后续开发继续使用已有场景。

### 3. 测试反馈

- **已有结果：** 后续多人战斗与重生记录显示角色能够在工程中运行；六个原出生点参与了重生验证。
- **检查限制：** 留有地图接入和碰撞修正备份，本次没有重新逐项核验早期调整结果。
- **仍待验证：** 六人交战时的出生公平性、高塔路线利用率、卡住位置和跌落边界。
- 
### 4. 修复和改进

- **已完成：** 地图和碰撞经过局部调整并保存恢复依据；后续武器、导航接入尽量保留原场景布局。
- **待改进：** 从六个出生点逐一走查主要路线，记录碰撞、可达性和到达争夺区域的时间，针对问题局部修复。

## 第三阶段：基础战斗与死亡回合

### 1. 阶段任务

让角色互相攻击并产生明确结果，接入生命、受击、击退、死亡和轮间重生，形成可以重复体验的基本对抗循环。

### 2. 交付结果

- 接入 100 点生命、20 点拳击伤害、受击与血条反馈，由服务器判定伤害。
- 接入玩家颜色、死亡布娃娃，以及死亡后的移动／攻击限制。
- 剩余一名存活者后，约 3 秒进入下一轮，全员恢复生命与操作。

### 3. 测试反馈

- **已通过：** 四人、六人 PIE 近战检查，主机与客户端出拳均记录 20 点伤害，超出距离不扣血。 六人回合测试记录五名角色死亡、六名角色下一轮重生、颜色保留，重生后可继续攻击。

### 4. 修复和改进

- **已完成：** 在近战基础上补入死亡处理、输入锁定和全员重生，验证重生后颜色与攻击能力恢复。
- **思考：** 此阶段建立了最早的完整回合。以后每增加一种攻击方式，都应回归伤害、死亡和回场流程。

## 第四阶段：射击与尸体交互

### 1. 阶段任务

增加远程射击和物理投掷，让玩家能在空手、持枪和搬运尸体之间切换；补充动作与提示，使玩家看得懂当前操作。

### 2. 交付结果

- 普通枪支持 E 拾取、长按射击、实体弹丸和命中反馈，每发伤害 5 点。
- 尸体支持 E 搬运／放下，左键蓄力后松开投掷，3 秒满蓄力，命中伤害 20 点。
- 接入搬运和投掷手臂动作、交互提示、蓄力条、单手持枪、受击闪红和声音。
- 支持 E 拾新丢旧、持枪抓尸体时放下武器，以及持枪右键挥拳。

### 3. 测试反馈

- **已通过：** 四人 PIE 检查主机／客户端拾取和射击、持有同步、尸体独占持有、投掷命中及同目标不重复扣血。
- **发现问题：** 移动和转视角时的投掷方向、自身速度及碰撞影响出手结果，需要补组合状态验证。
- **仍待验证：** 尸体物理、交换和连续输入在跨电脑、延迟及丢包下的稳定性。

### 4. 修复和改进

- **已修复：** 投掷释放时使用实际视角方向，补入沿瞄准方向的正向移动速度，并处理与投掷者的碰撞；修复后 11 种条件均朝目标方向前进。
- **已改进：** 交换时停止旧枪连射；补 E 提示和局部手臂动作，让操作与角色表现对应。
- **思考：** 玩法组合增加后，主要风险来自状态之间的衔接；后续应先稳定现有组合，再增加交互种类。

## 第五阶段：AI 与死亡观战

### 1. 阶段任务

让开发测试能持续产生战斗，减少同时操作多个窗口的负担；为当轮出局的玩家提供观战，在下一轮恢复自己的视角与控制。

### 2. 交付结果

- AI 支持找枪、追击、前往掩体、躲藏和探头，复用现有武器与伤害逻辑。
- 接入 AI 补位、测试玩家接管，以及交还原玩家控制权。
- 死亡约 0.8 秒后自动观战，左右键切换存活目标，下一轮恢复自己的角色和 HUD。

### 3. 测试反馈

- **已通过：** AI 局部实战记录包含射击、拾枪、抵达掩体、造成伤害和进入下一轮；接管关闭后验证玩家控制恢复。
- **已有调整：** AI 后续增加散布、降低预判并加入反应和连射间隔；测试覆盖主机／客户端死亡后的观战切换与重生恢复。
- **仍待验证：** 真人感受到的难度、出局等待时长，以及高塔和跳跃路线；现 AI 主要依赖可达导航行走。
- 
### 4. 修复和改进

- **已改进：** 调整 AI 枪法和攻击节奏，补死亡观战；修正接管模式下视角被反复切回尸体的问题。
- **待改进：** 明确正式房间与 AI 练习的人数规则；组织真人测试，观察等待、切换目标和再开行为，再决定难度与轮时限。
- **思考：** AI 提高了开发验证的可执行性。其结果单独记录，真人对战体验和真实网络质量继续由真人验收。

## 第六阶段：特色武器与场地调优

### 1. 阶段任务

完成一把具备明显玩具特色的武器，通过形态、射程和击退形成不同于普通枪的用法，并调整地图中的获取位置。

### 2. 交付结果

- 接入两把拳击枪，复用 E 拾取、交换、丢弃、持枪挥拳和 AI 使用流程。
- 将初版飞行拳套调整为弹簧伸缩：最大约 4 米，命中提前回收，一次伸缩只结算一次 10 点伤害。
- 将两把枪移到中央高塔两侧，并加强水平击退，保留伤害与原有起飞高度。

### 3. 测试反馈

- **设计调整：** 从独立飞行改为连着枪身伸缩，需要同步修改碰撞、表现和 AI 使用距离。
- **发现问题：** 原对角出生区布点使其他出生点距最近拳击枪约 44 米，初始视线还被建筑遮挡。
- **已通过：** 检查墙挡、一次命中、回收和换枪取消；固定平面水平击退由约 5.2 米增至约 10.4 米，伤害仍为 10 点，离地高度基本不变。


### 4. 修复和改进

- **已完成：** 按伸缩规格调整发射与回收，限制 AI 在射程内使用；迁移拾取点并验证视线、导航和拾取；用对照测量限定击退调节范围。
- **待改进：** 原地图六人实战检查获取是否公平、强击退是否造成连续失控；固定平面位移不代表所有地形中的效果。
- **思考：** 下一把特色武器先明确形态、射程、命中、取消和回收规则，用简单表现试玩确认，再制作完整效果。

## 第七阶段：比赛规则与界面收尾

### 1. 阶段任务

把不同战斗行为汇入统一计分和整局胜负，补齐查看成绩与结算的界面，让 Demo 能完整运行五轮。

### 2. 交付结果

- 实现五轮积分赛：每 10 点有效伤害得 1 分，最后一击额外得 5 分，成绩跨轮累计。
- 第五轮结束后按总分决胜，并列最高共同获胜；最后存活者不自动成为整局赢家。
- Tab 按住显示积分榜、松开隐藏，最终结算自动显示；调整文字清晰度、字号与提示框。

### 3. 测试反馈

- **已通过：** 四人完整五轮测试覆盖普通枪、拳击枪、挥拳、尸体投掷、残血、过量伤害和攻击归属。
- **已通过：** 最终成绩为 90、90、51、0 分，前两名共同获胜；最后存活的 51 分玩家未被误判为整局赢家；结束后没有进入第六轮或继续加分。
- **已有调整：** HUD 文字与 Tab 行为进入可用性收尾，并验证四名本地玩家按住／释放 Tab。

### 4. 修复和改进

- **已完成：** 处理有效伤害、最后一击与身份归属，锁定第五轮结果；改进字形、实际字号与 Tab 展示，并保留自动最终结算。
- **待改进：** 固定规则说明；补正式开局、菜单、再来一局、独立打包、真实四人／六人及弱网测试，观察新玩家能否理解胜负。
- **PM 反思：** 本阶段形成了初期可玩 Demo 的完整比赛循环。下一步的完成标准应覆盖玩家自主启动、加入、完成对局和再开一局。

## 总结反思

### 1. 本轮开发完成了什么

项目已把场景、角色操作、近战、射击、尸体交互、AI、观战和五轮积分连接起来，形成能在编辑器内运行并完成比赛的初期可玩 Demo。弹簧拳击枪和尸体投掷使产品方向逐渐明确，值得进入更系统的真人试玩。

### 2. 哪些问题需要改进

- **规则同步：** 死亡方式、武器形态和比赛目标变化后，文档与验收条件同时更新。
- **测试安排：** 首轮检查移动、输入、持有状态、死亡与轮末的组合，并补原地图实战；按版本、人数和环境分别记录结果。
- **交付顺序：** 已有内容积累后，尽早完成独立包和真人联机，暴露部署与整合风险。
- **产品判断：** 当前材料主要支持功能正确性；玩法是否公平、有趣，需要观察真人行为。

### 4. 下一步优先做什么

先固定现有规则与可恢复版本，再完成最小 Windows 测试包、菜单和完整开局／再开流程，组织真人测试；随后补齐教程主线，完成六人、弱网与性能验收。
